Sebelum Menggunakan Alat Augmented dan Virtual Reality, Guru Harus Menyusun Rencana

Sebagai pengadopsi awal dan penggemar teknologi imersif di sekolah, saya memiliki kesempatan untuk berbagi cara menggunakan augmented reality dan virtual reality untuk mengubah pembelajaran dengan pendidik di seluruh dunia. Saya memberikan pengembangan dan pelatihan staf, dan banyak guru yang bekerja dengan saya sangat antusias untuk mencoba alat baru. Bagi sebagian orang, itu adalah faktor wow menggunakan sesuatu yang baru atau menarik; bagi yang lain, itu adalah daya pikat melihat siswa mereka sangat terlibat dengan teknologi baru.

Tapi saya telah melihat banyak guru terlalu cepat menyelami, memilih dan menggunakan alat tanpa meluangkan waktu untuk memikirkan bagaimana menerapkannya dengan tepat. Sebelum menggunakan alat tertentu, saya akan merekomendasikan mengambil langkah mundur untuk mengembangkan rencana dengan tujuan tertentu yang sejalan dengan kebutuhan siswa Anda. Tanpa kesengajaan, sulit untuk mendapatkan manfaat penuh dari teknologi imersif bagi siswa Anda.

Berikut beberapa langkah yang dapat Anda ambil untuk mengembangkan rencana penggunaan realitas virtual di kelas:

1. Identifikasi Tujuan Anda

Memulai dengan tujuan Anda adalah cara terbaik untuk memulai. Ada banyak cara kita bisa teralihkan dan kehilangan fokus pada pertanyaan yang sangat penting: Mengapa menggunakan AR atau VR? Apakah Anda menggunakan teknologi untuk memicu minat belajar baru, mengajarkan konsep baru, atau memperkuat konsep yang sulit? Memahami apa yang ingin Anda capai akan memandu pencarian Anda untuk sumber daya yang tepat. Sayangnya, langkah kritis ini seringkali menjadi renungan.

Ketika saya bertanya kepada guru mengapa mereka menggunakan AR atau VR, mereka sering memberi tahu saya bahwa mereka melihat alat baru yang menarik di sebuah konferensi dan menemukan cara untuk membuatnya sesuai dengan rencana pelajaran mereka atau bahwa seorang rekan mencoba alat dan menyebutkan bahwa mereka siswa menyukainya. Sangat jarang mendengar guru mengatakan bahwa mereka telah memilih alat karena mereka mengajarkan konten yang tidak mungkin dibawa ke dalam kelas tanpa augmented reality atau virtual — tetapi saat itulah teknologi imersif memberikan dampak terbesar.

Terkadang, siswa kita perlu belajar tentang konsep yang sulit dipahami atau terlalu berbahaya untuk dijelajahi. Sebagai contoh, akan sulit untuk mengamati ekosistem terumbu karang secara langsung dan akan sangat menantang untuk menjelajahi tiga bentang alam utama bulan tanpa bantuan teknologi. Dalam hal ini, teknologi imersif dapat membantu guru melewati batasan dan batasan untuk belajar. Ilustrasi pelajaran ini memiliki tujuan dan sasaran yang jelas untuk menggunakan augmented reality atau virtual reality di kelas.

2. Pertimbangkan Bagaimana Kebutuhan dan Minat Siswa Anda Selaras Dengan Alat Tertentu

Setelah Anda mengidentifikasi tujuan atau rangkaian tujuan yang berarti, penting untuk memilih alat, tetapi ketika menggunakan teknologi imersif, salah satu hambatan terbesar adalah mencari tahu dari mana harus memulai. Dengan alat baru yang dirilis setiap hari, sulit untuk mengetahui dari mana harus memulai dan sumber daya apa yang paling mendukung siswa Anda. Jarang ada satu alat yang memenuhi kebutuhan setiap siswa di kelas. Seringkali membutuhkan bermacam-macam pilihan atau penggunaan banyak sumber daya sepanjang pelajaran. Kunci untuk menemukan sumber daya yang memenuhi kebutuhan siswa Anda adalah memahami cara terbaik mereka belajar, hal yang menarik minat mereka, dan faktor apa yang memengaruhi pengalaman AR/VR mereka.

Jika seorang siswa berjuang dengan VR karena mual, misalnya, memilih sumber daya dengan gerakan minimal adalah bijaksana. Jika siswa cenderung keluar jalur dengan cepat, Anda dapat memilih alat yang dapat digunakan di dalam kelas, daripada alat yang mengharuskan siswa meninggalkan ruangan dan menjelajah. Jika seorang siswa adalah seorang gamer yang hebat, Anda dapat mempertimbangkan untuk menggunakan tantangan imersif atau permainan kompetitif untuk menghadirkan kegembiraan dalam pengalaman belajar mereka. Seperti alat atau sumber kurikuler lainnya, proses seleksi harus mencakup penyelarasan gaya, kebutuhan, dan minat belajar siswa untuk memastikan bahwa apa yang Anda pilih memberikan dampak terbesar.

3. Pahami Manfaat dan Keterbatasan Perangkat Ruang Kelas Anda

Sebagian besar ruang kelas di AS kini memiliki akses ke perangkat siswa. Sebagian besar pengalaman imersif memerlukan tablet atau perangkat seluler, namun pengalaman berbasis web mulai meningkat. Tempat terbaik untuk memulai adalah memahami sumber daya apa yang berfungsi dengan perangkat ruang kelas yang sudah Anda miliki.

Faktor termasuk jenis perangkat dan usia memengaruhi jenis pengalaman imersif yang dapat Anda coba di kelas, jadi penting untuk mengetahui perangkat apa yang dapat Anda akses dan berapa usianya. Beberapa perangkat mungkin membatasi akses atau fungsionalitas untuk pengalaman AR atau VR tertentu. Chromebook, misalnya, dominan di kelas tetapi juga paling membatasi saat mengadopsi teknologi imersif. Kamera menghadap ke belakang, yang tidak dimiliki sebagian besar Chromebook, sangat penting untuk augmented reality untuk menempatkan item digital di dunia nyata. Selain itu, hanya beberapa aplikasi imersif yang memiliki akses ke Google Play.

Kesalahpahaman yang umum terjadi adalah Anda harus membeli perangkat yang mahal sebelum menggunakan teknologi imersif di kelas, tetapi hal itu jarang terjadi. Meskipun perangkat yang saat ini dapat Anda akses mungkin agak terbatas, menggunakannya memerlukan sedikit atau tanpa anggaran tambahan, jadi ini bisa menjadi titik awal yang bagus.

Saat Anda mengembangkan kecanggihan teknologi yang mendalam, Anda akan melihat perangkat lain yang dapat mendukung siswa Anda untuk berkembang. Setelah menunjukkan upaya untuk menggunakan perangkat Anda saat ini, Anda mungkin berada di posisi yang tepat untuk meminta teknologi baru.

4. Pertimbangkan Kurva Pembelajaran

Salah satu cara terbaik untuk menyiapkan pelajaran imersif yang hebat adalah dengan menerapkan sumber daya dengan sedikit atau tanpa kurva belajar. Beberapa materi imersif memerlukan banyak persiapan untuk membantu siswa memahami cara berinteraksi dalam aplikasi. Sebagai alternatif, menggunakan alat yang tidak membutuhkan terlalu banyak pengetahuan sebelumnya atau pemahaman teknis memungkinkan Anda untuk langsung mempelajarinya. Karena harapannya adalah memanfaatkan alat imersif untuk memperdalam pembelajaran dan menjembatani koneksi baru bagi siswa kami, Anda tidak ingin menghabiskan seluruh kelas untuk mempelajari cara menggunakan teknologi, daripada menggunakan teknologi untuk mendukung siswa dalam mempelajari konten.

Faktanya, sebagian besar alat populer mendapatkan daya tarik karena mudah digunakan di ruang kelas. Pemula dapat langsung mulai mengeksplorasi, membuat, dan membagikan pengetahuan mereka menggunakan teknologi imersif.

Bagi banyak guru, ini bukan hanya kurva belajar menggunakan teknologi baru, tetapi juga proses perencanaan pembelajaran. Pertanyaan muncul seperti apakah akan mengubah RPP yang ada atau membuat yang baru. Dalam hal perencanaan pelajaran, mungkin berguna untuk mengadaptasi sesuatu yang sudah ada.

Berikut adalah beberapa contoh pelajaran yang ada. Saya membuat dua rencana pelajaran ini seputar Merge Cubes, yang memungkinkan Anda memegang objek 3D digital — atau hologram. Yang pertama dirancang untuk menjelajahi Bumi terraforming dan yang kedua dikembangkan untuk mempelajari sejarah Mesir dengan menjelajahi museum virtual. Dan inilah rencana pelajaran matematika yang saya kembangkan untuk mendukung siswa dalam menggunakan CoSpaces — alat kelas populer lainnya, yang memungkinkan siswa membuat kreasi 3D, menganimasikannya dengan kode, dan menjelajahinya dalam pengaturan AR atau VR — untuk membuat bentuk virtual.

5. Bersiap untuk Trial and Error

Menggunakan teknologi ini masih relatif baru untuk pendidikan, jadi penting untuk diingat bahwa kami adalah penguji beta dalam prosesnya. Ini meningkatkan kemungkinan bahwa tidak semua alat akan berfungsi sesuai rencana, jadi fleksibilitas adalah kuncinya. Mengambil tantangan membangun teknologi imersif ke dalam pelajaran Anda mengharuskan Anda untuk merasa nyaman dengan coba-coba.

Salah satu manfaat menjadi penguji beta adalah kami memiliki kesempatan untuk membagikan wawasan dan rekomendasi kami dengan perusahaan yang mengembangkan alat yang kami gunakan, jadi saya mendorong Anda untuk membagikan umpan balik Anda.

Bereksperimen dengan alat baru bisa sangat mengasyikkan, tetapi ada baiknya juga untuk mundur ke rencana sebelumnya. Teknologi imersif dapat menjadi alat yang ampuh untuk melibatkan siswa, dan jika kita merencanakannya dengan hati-hati, kita akan lebih mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih dalam dan lebih berkesan bagi semua pelajar — bahkan yang paling enggan sekalipun.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *